Mittelalter · Spiele
Hnefatafl — das Spiel der noblen Nordmänner
I can play at tafl,
Nine skills I know,
Rarely forget I the runes,
I know of books and smithing,
I know how to slide on skis,
Shoot and row, well enough;
Each of two arts I know,
Harp-playing and speaking poetry.
Earl Rognvaldr Kali beschreibt die neun Disziplinen, welche die „noblen“ Nordmänner beherrschen müssen: Tafl spielen, Schreiben, Lesen, Schmieden, Skilaufen, Schießen, Rudern, Harfe spielen und das Vortragen von Gedichten. Dass das Brettspiel an erster Stelle steht, ist kein Zufall — aber was ist das für ein Spiel, von dem die Rede ist?
Geschichte und Funde
Zitate zum Spiel Tafl beziehungsweise Hnefatafl finden sich in vielen Schriften der nordischen Kultur: von der Edda über die Fridthjofs-Sage bis zur Orkney-Sage. Das Wort hnefi bedeutet so viel wie „Faust“, wird im Zusammenhang mit dem Spiel aber für die Figur des Königs benutzt; tafl heißt „Tisch“ oder „Brett“.
Hnefatafl war bis ins 12. Jahrhundert das Strategiespiel im nordeuropäischen Raum. Schon im frühen Mittelalter brachten es die Wikinger auf ihren Eroberungszügen von Skandinavien nach England, Irland, Wales, Island und Grönland. Verdrängt wurde es ab dem 11. Jahrhundert durch das während der ersten Kreuzzüge eingeführte Schach.
Archäologische Funde reichen bis ins 4. Jahrhundert nach Christus zurück: Von Finnland bis zu den Orkney-Inseln existieren Grabfunde mit Spielfiguren und Brettern. Der Runenstein von Ockelbo in Schweden zeigt zwei Tafl-Spieler am Brett. Schriften vom Hofe König Aethelstans beschreiben eine Variante namens Alea evangelii; walisische Gesetzeserlasse und Manuskripte überliefern die Variante Tawl-bwrdd.
Dass wir die Regeln überhaupt kennen, verdanken wir dem Botaniker Carl von Linné: 1732 fand er das Spiel — in der Variante Tablut — bei saamischen Nomaden in einem Winkel Finnlands noch lebendig vor und beschrieb die ihm übersetzten Regeln. Feinheiten notierte Linné leider nicht, doch seine Aufzeichnungen reichten aus, um die Grundregeln zu rekonstruieren. Ohne sie wäre dieses schöne Strategiespiel wohl für immer verloren gewesen.
Die Grundregeln
Das Spielfeld gibt den Umriss einer belagerten Stadt wieder. Im Zentrum, auf dem sogenannten Thron (Konakis), steht der König (Hnefi), umgeben von seinen Mannen. Hnefatafl ist ein unbalanciertes Spiel: Die Schwierigkeit des Angreifers entspricht nicht der des Verteidigers — daher werden immer zwei Partien mit wechselnden Rollen gespielt.
Spielziel
- Verteidiger: Der König muss eines der vier Eckfelder am Rand des Spielfeldes erreichen. Gelingt dies, gewinnt der Verteidiger.
- Angreifer: Der König muss an der Flucht gehindert und gefangen genommen werden.
Bewegung der Figuren
- Der Angreifer beginnt. In jedem Zug wird eine Figur bewegt — es herrscht Zugzwang.
- Alle Figuren ziehen eine beliebige Anzahl freier Felder horizontal oder vertikal. Diagonale Züge oder das Überspringen von Figuren sind nicht erlaubt; ein Zug endet immer auf einem freien Feld.
- Den Thron darf nur der König betreten; andere Figuren dürfen aber über ihn hinweg ziehen.
Gefangennahme
- Eine Figur wird gefangen, indem sie von zwei gegnerischen Figuren „in die Zange genommen“ wird: alle drei in einer geraden Linie, horizontal oder vertikal, die gefangene Figur in der Mitte. Diagonal findet keine Gefangennahme statt.
- Entscheidend ist, dass die Zange durch einen Bewegungszug des Gegners entsteht: Wer selbst zwischen zwei gegnerische Figuren zieht, wird nicht gefangen. Es besteht kein Schlagzwang; gefangene Figuren werden vom Feld genommen.
- Der König ist erst gefangen, wenn er vollständig umschlossen ist und keine Bewegungsmöglichkeit mehr hat — auf freiem Feld von allen vier Seiten, am Spielfeldrand von drei Seiten.
Spezielle Felder und Spielende
- Die vier Eckfelder dürfen nur vom König betreten werden — damit ist das Spiel beendet. Zudem zählen die Eckfelder wie Gefolgsleute des Königs: Angreifer neben einem Eckfeld schweben in Gefahr, geschlagen zu werden.
- Das Spiel endet, wenn der König geflüchtet ist, der König gefangen wurde oder eine Partei keine Zugmöglichkeit mehr hat.
Varianten
Tafl-Spiele gab es in vielen Variationen: Die ausgegrabenen oder beschriebenen Spielfelder reichen von 7×7 bis 19×19 Feldern. Man geht davon aus, dass die Grundregeln bis auf Feinheiten weitgehend identisch waren.
- Irisches Brett (7×7): 1932 in Irland ausgegraben. Vermutlich durften alle Figuren nur ein Feld weit ziehen — es geht eng zur Sache, der König ist relativ leicht zu fangen.
- Ard-Rí, „Edler König“ (7×7): die schottische Variante, ebenfalls vermutlich mit Ein-Feld-Zügen.
- Tablut (9×9): die von Linné beschriebene saamische Variante — ein König und seine acht Gefolgsleute („Schweden“) stehen sechzehn Angreifern („Muscoviten“) gegenüber.
- Tawl-bwrdd (11×11): die walisische Variante, frei übersetzt „Wurf-Brett“: Vor jedem Zug wurde mit einem länglichen Knochenwürfel gewürfelt — nur bei gerader Punktzahl durfte gezogen werden. Beschrieben von Robert ap Ifan (1587); Gesetzestexte, die König Howell Dda zugeschrieben werden, regeln sogar den Wert der Spielfiguren eines tawlbort.
- Hnefatafl (11×11 oder 13×13): die namensgebende Variante — 24 Angreifer spielen gegen 12 Verteidiger und den König.
- Alea Evangelii (19×19): die sächsische Variante im alten England, überliefert im Manuskript C.C.C. Oxon. 122: 24 weiße Figuren und ihr König gegen 48 dunkle Angreifer. Tipp: Zum Nachspielen eignet sich hervorragend ein Go-Brett!
Zusatzregeln für eigene Partien
- Der erste Zug: Da die Partei des Königs im Vorteil ist, sollte der Angreifer beginnen — oder man knobelt es aus.
- Leichteres Spielziel: Nach Linnés Tablut-Beschreibung hat der König bereits gewonnen, sobald er den Spielfeldrand erreicht.
- Schwächerer König: Wer den König zähmen will, lässt vor jedem Königszug würfeln (höchstens so weit ziehen wie gewürfelt) — oder verbietet dem König das aktive Schlagen.
- Gefangennahme am Thron: Steht der König auf einem Nachbarfeld des Throns, kann er auch durch drei gegnerische Figuren gefangen werden, wenn der Thron das vierte Feld bildet. Nach manchen Regeln gilt die Gefangennahme am Spielfeldrand nicht als Sieg, sondern als Patt.
- Ansagen: Kann der König im nächsten Zug ein Eckfeld erreichen, muss er dies ansagen — ebenso der Angreifer, wenn er den König im nächsten Zug fangen kann.
Strategie (für 11×11 und 13×13)
- Verteidiger: Der König ist die stärkste Figur — verschaffe ihm schnell viel Spielraum.
- Angreifer: Der Angreifer hat es meist schwerer. Am sinnvollsten ist es, zuerst die Eckfelder zu versperren — am effektivsten durch eine diagonale Dreierkette vor dem Eckfeld, die (solange kein Zugzwang droht) nicht mehr zu durchbrechen ist.
In entsprechender Kulisse macht ein mittelalterliches Spiel natürlich am meisten Spaß — etwa im Lager eines Mittelaltermarktes. Händler für Spielbretter und anderes Handwerk findet ihr im Verzeichnis der Szene.